以旅游為杠桿,撬動跨產業規劃整合
跨越動漫,多元化產業整合模式的應用
動漫,在快速的社會形態演化中,已經不再僅僅是產品,而是成為了擁有聚集能力和社會推動效應的一個催化結構,從動漫愛好者群體,到玩家俱樂部,再到巡回世界的網游競技高手和專業的Cos-play演出團體,它的滲透已經超越了文化產業的范疇。
傳統的動漫產業園區,也就是為實現和滿足社會需求而聚集的商業體,基本秉承了純工業化的發展之路,現代化的創作空間和整齊的廠房,一批這樣的動漫基地正在全國各地紛紛建立。這其中,大多數的園區招商和運營情況并不理想。
為什么會出現這種情況?原因主要有三點:第一,就動漫而做動漫,靠政府扶持補貼,在自身沒有強大品牌影響力和財力支撐的情況下,無法在短期形成突破;第二,產品單一,多數僅僅依靠研發、加工、培訓等業務生存,造成同質低價競爭;第三,模式不清,沒有清晰的商業模式作為依托,就不能立足市場。
打造動漫產業園區,不能站在動漫的高度,必須站在產業和產業鏈整合的高度。因此形成了動漫與體驗式旅游、泛旅游產業、房地產業等跨行業整合的基礎,即:以體驗式互動、參與、銷售、游樂等為切入;以節慶、會議會展、特色觀光等泛旅游產品為帶動,在園區的基礎上,可以拓展建立多功能,特色化的動漫社區、動漫小鎮,乃至動漫之城,并以此作為動漫研發、教學及生產的重要配套和互動基礎,解決了動漫產業園區,產品生產周期長,研發成本高,收益期無法預估等多方面問題。
在桂林接力數碼動漫中心項目的規劃中,我們提出,產業園區的建立,首先是以動漫為核心,利用每年300萬過境游客的市場優勢,整合體驗式游樂項目、體驗式銷售、動漫節慶和泛旅游產品(會議、會展),這不但滿足桂林旅游升級的要求,也可以為桂林提供更加豐富和更加多元化的旅游產品體系,能夠對整個桂林旅游形象的提升起到促進作用,因而對項目以體驗式旅游為切入的實施帶來了便利。
我們認為,動漫產業園區的發展,應當整合旅游,特別是結合本地的旅游資源,實現前期動漫旅游客源的基礎,并結合產業發展要求,進行會議、會展、節慶等泛旅游產品的開發,實現動漫產業園區的動態均衡發展,降低投資回收風險。
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