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      博物館吸金,從改變游客的撲克臉開始

      2019-11-04 綠維文旅 標簽:

      綠維導讀

      自主旅游時代,游客更加注重差異化的體驗和精神層面的滿足。作為多職能的文化復合體,博物館成為很多游客了解一座陌生的城市的第一站。但由于博物館互動體驗差、產品深度開發不足等原因,導致游客參觀全程“撲克臉”,匆匆逛了一圈就離開了,沒產生順承式消費,使原本就受限于公益屬性的博物館更容易陷入虧損的困局。   博物館如何保持“收支平衡”?景區型博物館設計施工服務商綠維·光影俠認為,消費升級背景下,博物館也需要與時俱進,通過激發游客的好奇心,讓其在體驗中產生興趣反應,更好地理解博物館文化內涵,從而達到順承式消費與博物館良性宣傳的效果。   綠維·光影俠十余年來專注打造“好看好玩好賺錢”的旅游產品,首創“景區型博物館”的概念,形成了中國插花博物館、王府井古人類文化遺址博物館、沂蒙山小調誕生地博物館、撫遠魚文化體驗館、北京神墨珠算博物館、河北-高碑店登山運動展覽館、華誼兄弟電影小鎮“默片時代”體驗館等經典案例,聚焦文化體驗落地難題,探索博物館的“吸金”之策。

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      參觀者VS博物館

      1、來去匆匆的參觀者

      目前大部分博物館現狀是:參觀者來博物館逛了一圈就走了。為什么會發生這種情況呢?我們來還原一下參觀情景:   一個參觀者來到一座陌生城市旅游,他選擇了當地的博物館作為第一站。然后開始參觀:歷史板塊,全程無感;文化板塊,云里霧里;到了民俗板塊,展具配上專業的流程圖,就像葵花寶典一樣深不可測。終于參觀結束了,在出口看到售賣區,里面除了專業書籍就是地圖,毫無興致,直奔下一個景點。

      2、博物館直言:我太難了!

      之所以會出現這種情況,是因為博物館展示的內容和我們大眾理解水平格格不入,它要么是幾百幾千年前的事,要么是我們沒有生活過的地方,這些東西不但陌生還很專業,通篇學術話語,滿眼文化剖析,而大眾的文化水平有限,最多也就能看懂一些里面的小故事而已。   那么為什么大部分人到一座城市旅游會選擇博物館作為第一站?就是為了能通過博物館來了解這座城市的文化特色,能為后面的旅程打下基礎,但是往往都收獲不多。   博物館需要讓參觀者看懂讀懂,一個想了解,一個想被了解,中間差什么?就是興趣。只要參觀者有了興趣,他會主動讀懂;有了主動讀懂,就會產生感情共鳴;有了感情共鳴,自然而然發生購買行為。這樣的過程,我們稱之為順承式消費。   博物館順承式消費不同于商場中的沖動消費,兩者的區別在于:   1.通過實現消費的方法不同;   2.沖動式消費容易產生后悔情緒,博物館消費則不會,進而實現良性宣傳。   因此,調動參觀者情緒是博物館盈利中至關重要的一步。  
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      如何將撲克臉,變臉!
      如何打破參觀者的撲克臉,也就是如何調動參觀者的情緒,說白了,就是將陌生文化深入淺出展現出來,怎么實現:首先要有好奇,通過體驗有興趣,實現情緒調動。

      1、好奇——讓參觀者由被動變主動

      以綠維·光影俠做過的沂蒙山白石屋村落博物館項目為例,其以聲音文化為主,最大的問題就是一種陌生的地方性很強的聲音文化如何讓參觀者有興趣,最終實現消費?   項目組對人本真性格的好奇為切入點,如果能夠使參觀者對事件產生好奇和猜測就好辦了。于是還原了一面窗戶,打造了有兩個人影在窗戶里竊竊私語的場景,那么參觀者看到這個場景的時候,會想他們在說什么?想聽聽人影的對話。激發了參觀者強烈好奇心,當他們走近的時候可以聽到人影聊天的內容,這就是“聽墻根”的體驗項目。

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      “聽墻根”體驗項目效果圖

      另外一個項目,綠維·光影俠做了一幅沂蒙的清明上河圖,當參觀者走近和觀看時,就會發現上面有一些“小機關”,這些“小機關”被參觀者碰觸時就變成了文字。例如,房子的圖畫背面就是“房子”的文字,文字上有沂蒙方言標注的音節,游客可以嘗試用沂蒙話說出來。這就是引導參觀者的好奇心讓他們主動去了解這種陌生的文化。

      此外,圖畫的后端有一個聲音文化消費區域,參觀者可以在該區域的屏幕敲一段話,屏幕上會自動顯示沂蒙方言音節,游客讀的時候會自動錄音,成為沂蒙記憶的網紅禮物。這就是如何利用人的性格特征設計體驗項目,促使參觀者主動去了解,有了興趣,自然產生消費。

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      “學說鄉音”體驗項目效果圖

      2、體驗——讓參觀者能夠身臨其境

      體驗互動項目是調動參觀者情緒的重要手段。參觀者在互動體驗過程中進一步理解文化內容,更容易與之產生情感共鳴,從而加深文化印象。利用多樣技術與文化內容結合,以達到更好的體驗效果。 在沂蒙小調這個項目中,綠維·光影俠結合文化點設置了不同的體驗互動項目,有場景式、虛擬交互式等,由此引發參觀者的情感起伏。 比如在空間內擺放老人形象的仿真機器人,設置交互系統與游客進行互動,向游客問好、提供游線引導和文化介紹。這就增加了“人與館”的互動,使游客更具代入感。

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      “進屋問好”體驗項目效果圖

      此外,采用全息交互技術,游客可以根據自身喜好選擇不同的風箏樣式在屏幕背景中放飛,感受節慶歡樂,同時可以通過拍攝系統拍攝領取屬于自己的主題照片。

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      “虛擬交互游樂”效果圖

      3、興趣——讓參觀者保持積極情緒

      情感落差是參觀者進行體驗后產生的最大問題。體驗項目要將參觀者的好奇心轉化成為興趣結果,即有意思,好玩,很逗這樣的結果。這種興趣的結果即是實現順承式消費的先決條件,當游客體驗之后有了情感落差,后面實現消費就比較麻煩了,而這個事情在很多博物館都存在,如何處理? 舉例一個綠維·光影俠做過的提升項目,洛陽上陽宮項目是以武則天文化為核心,并集餐飲,住宿為一體的博物館項目。項目提升前以武則天執政時期各個方面的成就進行展示,圖文展板較多,體驗感較差。 經過項目組對文化梳理,以及現場實際情況的把握,確定了以感受與體驗武則天一天朝政生活為思路,以武則天的小故事為文本,結合游客對武則天的好奇心理,設置了如光影水席——通過光影展現水席制作過程;征戰四方——塔樓上面設置長弩弓為景觀,長弩可隨機射箭至對方靶心,當游客拔下弩箭時,可以看到弩箭上的紙條有引導語言,引導游客登上塔樓,進行虛擬射箭體驗。 類似的項目不僅提高了興趣度,而以興趣度延伸的參與度也達到了最大化體現,實現了體驗型消費,將傳統的圖文展示變身為好看好玩的體驗項目,并且在這個過程中滿足了文化的展示與傳播。


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